Prestasi

Mahasiswa DKV Raih Juara 1 Tingkat Internasional di Ajang ‘ISIF 2024’

Membuat Karya Inovatif ‘FlanetAR’

Prestasi membanggakan kembali datang dari mahasiswa Universitas Dinamika (STIKOM Surabaya). Salah satu mahasiswa program studi Desain Komunikasi Visual (DKV) berhasil meraih juara 1 tingkat internasional pada bulan November 2024 lalu yang diselenggarakan di Bali.

Mahasiswa yang bernama Tegar Prasetiyo tersebut menjelaskan bahwa ia membuat sebuah karya berupa media pembelajaran yang membahas tentang sistem tata surya dan dikemas dalam bentuk 3D puzzle. “Media pembelajaran ini ditujukan untuk anak tingkat sekolah dasar, khususnya kepada anak-anak yang memiliki ADHD (Attention Deficit Hyperactivity Disorder),” jelasnya.

Tegar memiliki alasan tersendiri mengapa ia membuat karya yang khusus untuk anak-anak penyandang ADHD. “Berdasar dari riset yang telah Tegar lakukan, ADHD secara singkat adalah suatu kondisi dimana seseorang mengalami kesulitan mengendalikan impuls dan fokus mudah teralihkan. Mereka membutuhkan media belajar yang interaktif untuk mengambil perhatian mereka, maka terciptalah ‘FlanetAR’ ini untuk membantu anak-anak penyandang ADHD agar dapat belajar tentang tata surya secara lebih efektif,” katanya.

Cara penggunaan puzzle ini layaknya seperti puzzle pada umumnya, yaitu disusun sesuai pada poros berputarnya planet tersebut. ‘FlanetAR’ juga disertai kartu dengan gambar-gambar planet yang menggunakan teknologi augmented reality (AR). Dengan teknologi AR ini memungkinkan anak bisa memahami lebih jauh tentang planet tersebut secara 3D.

Artikel Lainnya :  Pemulihan Ekonomi dengan Model Inklusi Keuangan Gagasan Dosen Akuntansi Universitas Dinamika

Untuk mengaktifkan AR ini cukup mudah, yaitu dengan memindai kode QR yang sudah tertera di kartunya menggunakan gadget. Setelah dipindai, maka akan muncul direct link menuju website AR yang berisi gambar planet serta detail-detail dari planet tersebut. “Gambar dan detail bisa diputar dan dizoom-in sesuai dengan kebutuhan pengguna,” tambahnya.

Tegar Melalui Proses yang Challenging

Tegar membutuhkan waktu empat bulan untuk menyelesaikan project ini. Uniknya, ternyata di waktu yang bersamaan Tegar juga sedang mengerjakan project untuk perlombaan lain. “Dalam kurun waktu empat bulan sebenarnya terasa lumayan challenging, karena Tegar harus memikirkan project Tegar yang jalannya bersamaan dengan lomba ini,” ungkapnya sambil tertawa tipis.

Tidak hanya berhenti di project lain yang menguras pikiran, waktu, dan tenaga Tegar. Di waktu yang sama, ia pun juga harus tetap menjalankan kewajibannya sebagai seorang mahasiswa. Namun, Tegar berhasil melewati rintangan-rintangan tersebut dengan berbagai cara. “Tegar harus bisa membagi waktu, dan aktif bertanya ke teman-teman maupun dosen apabila tertinggal materi di kampus. Untungnya, teman-teman dan dosen Tegar sangat suportif dengan partisipasi Tegar dalam lomba ini,” ujarnya.

Artikel Lainnya :  Inovasi Mahasiswa Undika Ciptakan Sensor Parkir berbasis IoT

Lomba yang diselenggarakan di Bali ini diselenggarakan secara offline. Lomba bertajuk International Science and Invention Fair 2024 (ISIF) ini memiliki beberapa kategori yang dilombakan, salah satunya adalah kategori edukasi yang berhasil dimenangkan Tegar.

Tegar mengaku bahwa ia merasa sangat bangga karena ini pertama kalinya ia mengikuti perlombaan tingkat internasional. Mengingat bahwa lomba ini tingkat internasional, maka Tegar juga harus mengasah kemampuan Bahasa Inggrisnya. “Salah satu tantangan lainnya adalah Tegar harus belajar Bahasa Inggris dalam kurun waktu empat bulan sekaligus belajar untuk presentasi di depan dewan juri. Alhamdulillah semuanya berjalan dengan lancar,” tuturnya.

Reward Paling Berharga bagi Tegar

Selain mendapatkan pengalaman dalam mengikuti lomba bergengsi ini, Tegar juga mendapatkan relasi baru dengan peserta ISIF 2024. Para peserta datang dari sekitar 24 negara, sehingga Tegar tidak melewatkan kesempatan untuk berjejaring dengan mereka.

Artikel Lainnya :  Card Game Karya Mahasiswa DKV Mudahkan Anak Belajar Ilmu Tajwid secara Interaktif

Tegar mengatakan bahwa banyak sekali dampak positif yang diterimanya setelah mengikuti lomba ini. “Skill-skill Tegar banyak yang terasah, mulai dari gaya komunikasi, bahasa, hingga mental. Selain itu, Tegar juga menambah wawasan Tegar mengenai kebudayaan negara lain serta mengenal orang-orang baru dari latar belakang yang berbeda,” ucapnya.

Tegar mengungkapkan bahwa keberhasilannya dalam memperoleh prestasi ini tidak lepas dari peran Undika. “Tegar sangat di-support oleh kampus, mulai dari akomodasi untuk datang mengikuti lomba secara langsung di Bali hingga apresiasi yang Tegar dapat setelah meraih juara 1 ini,” imbuhnya.

“Harapannya, semoga produk Tegar ini bisa berdampak ke kehidupan sosial dan membantu banyak orang, khususnya orang dengan ADHD, untuk bisa belajar tentang planet tata surya dengan mudah dan interaktif,” pungkasnya.